Praktilised tööriistad
Võrguühenduseta toimiv lõpetamisaja plaan
Vali enne kindel lõpuaeg ja võrguühenduseta tegevus; ära looda ainult rakenduse meeldetuletusele.
Lõpetamisaja plaan on kasulikum, kui see ütleb nii seda, millal lõpetada, kui ka seda, kuidas tegevuse juurest lahkuda, lootmata mängu meeldetuletusele. Vali enne mängu avamist kindel kellaaeg, sea mänguväline meeldetuletus ja otsusta, mida teed kohe pärast lõpetamist. See on praktiline piir, mitte kontrolli garantii ega lubadus, et seanss jääb kahjutuks. Võid ka mängimata jätta.
Sea piir enne seanssi
Vali kellaaeg, mis sobib sulle tegelikult jääva ajaga, mitte vahe-eesmärk, näiteks vooru lõpetamine, kaotuse tagasivõitmine või kindla tulemuse ootamine. Sellised eesmärgid võivad nihkuda või kutsuda jätkama. Kirjuta lõpuaeg üles ja otsusta ette, et plaan ei muutu, kui mäng on pooleli, tulemus tundub lähedal või soovid veel üht võimalust.
Kasuta mängust sõltumatut meeldetuletust, näiteks telefoni või teise seadme äratust. Platvormi taimer, kui see on olemas, võib olla lisaviide, kuid mitte ainus. Mängusisene meeldetuletus võib jääda märkamata, saada kõrvale jäetud või puududa; väline märguanne annab eraldi põhjuse tegutseda.
Mõtle läbi, mida teed lõpetamisel
Otsusta enne alustamist kaks esimest sammu. Lihtne järjestus on sulgeda leht või mäng, logida välja, panna seade ära ning minna teise ruumi või varem valitud võrguühenduseta tegevuse juurde. Keerukat rutiini pole vaja: vähem samme on äratuse kõlades lihtsam meeles pidada.
Vali tegevus, millega saad kohe alustada, näiteks joogi valmistamine, jalutamine või kodune toiming. Mõte pole selles, et mõnel tegevusel oleks kindel mõju, vaid selles, et järgmine samm oleks valmis ega nõuaks otsustamist hetkel, mil tahaksid jätkata. Kui kipud märguandeid eirama, kaalu eraldi seadet või palu usaldatud inimesel kavandatud aega meenutada. Ära jaga paroole ega kontoligipääsu.
Väljamõeldud näide ja ajaarvutus
Väljamõeldud näide: Eli kavandab lühikese seansi ja valib lõpetamisajaks 20.30. Ta seab telefonis äratuse kella 20.30-ks, kirjutab märkmele „sulge, logi välja, pane seade ära” ning ütleb usaldatud inimesele kavandatud lõpuaja. Pärast seda plaanib ta teha teed teises ruumis. Kui tegevus algab kell 20.00, on kavandatud ajavahemik 30 minutit: 20.30 miinus 20.00. See on üksnes ajatehe, mitte ennustus toimuva kohta ega põhjus seanssi pikendada. Äratuse kõlades järgib Eli samme mängu märguannet ootamata. Näide on väljamõeldud ega kirjelda pakkumist või platvormi.
Lühike kontrollnimekiri ja varuplaan
Enne mängu avamist veendu, et oskad neile küsimustele vastata:
- Mis täpne kellaaeg lõpetab seansi?
- Milline mänguväline märguanne sellest teada annab?
- Mis on kaks esimest lahkumissammu?
- Milline kohe alustatav võrguühenduseta tegevus järgneb?
- Kui plaani järgimine muutub raskeks, mis aitab sul peatuda, mitte kella lähtestada?
Kui äratus jääb kuulmata, lõpeta niipea, kui seda märkad; ära käsitle möödunud aega uue seansi loana. Kui lõpetamine tundub raske, sulge tegevus esimesel võimalusel ja kaalu ligipääsu blokeerimist või abi otsimist. Ära jätka kaotuse tagasivõitmiseks ega tulemuse ootamiseks. Usaldatud inimene võib aega meenutada, kuid plaan ei peaks sõltuma konto üleandmisest.
Levinud eksiarvamus ja järgmine otsus
Taimer ei ole sama mis lahkumisplaan. See annab märku ajast, kuid ei sulge tegevust, ei vali järgmist sammu ega taga, et tegutsed. See vahe loeb, sest ainult mängusisesele meeldetuletusele toetudes võib sul puududa valmis tegevuskava juhuks, kui märguanne jääb märkamata või ei ilmu.
Enne järgmist seanssi mõtle, kas oskad nimetada täpse lõpuaja, mänguvälise meeldetuletuse ja kohe järgneva võrguühenduseta tegevuse. Kui oskad, pane need enne mängu avamist valmis. Kui ei, lükka plaan edasi, selle asemel et hiljem uut lõpuaega improviseerida. Kui muudad aega korduvalt jätkamise nimel, võta seda põhjusena peatuda ja tuge otsida, mitte kella lähtestada.
Märkasid viga või aegunud teavet? Võta toimetusega ühendust

